В основе консольных игр есть две великие загадки: почему есть люди, которые не переворачивают свои контроллеры? И с какой стати создатели таких игр называют эту извращенную схему «нормальной»?

Для тех из вас, кто не геймеры, краткое объяснение. Так называемая нормальная компоновка контроллера — это когда вы нажимаете правый аналоговый джойстик вверх, и ваш вид в игре смотрит вверх. В перевернутом режиме отталкивание той же палкой заставит вас смотреть вниз.
Удивительно, но на самом деле нет никакой науки, которая объясняла бы нам, почему некоторые люди любят инвертировать, а некоторые — полные «неправильные».
Может быть, дело в том, как разные люди представляют себе пространство? Или, возможно, это как-то связано с другим сенсорным процессом. Или, как предполагают многие люди в Интернете, это просто связано с играми, в которые мы научились играть.
«Научился играть в перевернутом виде в TimeSplitters 2», — написал по этой теме один Redditor, а другой добавил: «Это единственная причина, по которой я до сих пор играю в перевернутом виде! Я подумал, что это слишком специфический опыт, чтобы обнаружить, что я разделяю это с другими ». С той же эпохи Goldeneye и Perfect Dark по умолчанию установили инвертированные элементы управления, и, возможно, это могло объяснить множество людей, изучающих «правильный» способ игры.
Вынужденная прекратить свои обычные эксперименты из-за проблем, связанных с Covid-19, одна команда во главе с доктором Дженнифер Корбетт, соруководителем лаборатории визуального восприятия и внимания Лондонского университета Брунеля, занимается этим. После интервью с Guardian по этой теме споры разгорелись с ее коллегами, и теперь Корбетт и ее коллега доктор Яап Маннеке решили выяснить, что происходит.
Команда предоставит волонтерам задачи по мысленному вращению форм и измерению того, насколько они полагаются на контекстные и телесные сигналы, когда делают пространственные суждения, сообщила команда Guardian в отдельной статье.
«В этих задачах нет правильных или неправильных ответов — нас интересует, как люди могут действовать по-разному, — сказал Корбетт. — Мы получим одну или две меры — например, среднее время реакции, среднюю точность — от каждого участника. в каждом из четырех коротких компьютеризированных онлайн-экспериментов, а затем сопоставьте эти измерения с информацией из анкеты об игровых привычках, которую также заполнит каждый участник ».
Команда еще не знает, что они найдут. Они получили 500 заявок от геймеров на участие в эксперименте, так что, будем надеяться, не пройдет много времени, пока они заполнят «зияющую дыру» в наших знаниях, которые могут иметь приложения, о которых мы просто еще не знаем.
«Понимание такого рода индивидуальных различий может помочь нам лучше предсказать, где разместить важную информацию и где перепроверить на предмет легко упущенной информации во всем, от игр виртуальной реальности до критически важных задач безопасности, таких как обнаружение оружия при сканировании багажа или опухолей в рентгеновских лучах, «- добавил Корбетт.