Ученые наконец изучают, почему некоторые из вас, ботаники, не переворачивают свои контроллеры

В основе консольных игр есть две великие загадки: почему есть люди, которые не переворачивают свои контроллеры? И с какой стати создатели таких игр называют эту извращенную схему «нормальной»?

Ученые наконец изучают, почему некоторые из вас, ботаники, не переворачивают свои контроллеры

Для тех из вас, кто не геймеры, краткое объяснение. Так называемая нормальная компоновка контроллера — это когда вы нажимаете правый аналоговый джойстик вверх, и ваш вид в игре смотрит вверх. В перевернутом режиме отталкивание той же палкой заставит вас смотреть вниз.

Удивительно, но на самом деле нет никакой науки, которая объясняла бы нам, почему некоторые люди любят инвертировать, а некоторые — полные «неправильные».

Может быть, дело в том, как разные люди представляют себе пространство? Или, возможно, это как-то связано с другим сенсорным процессом. Или, как предполагают многие люди в Интернете, это просто связано с играми, в которые мы научились играть.

«Научился играть в перевернутом виде в TimeSplitters 2», — написал по этой теме один Redditor, а другой добавил: «Это единственная причина, по которой я до сих пор играю в перевернутом виде! Я подумал, что это слишком специфический опыт, чтобы обнаружить, что я разделяю это с другими ». С той же эпохи Goldeneye и Perfect Dark по умолчанию установили инвертированные элементы управления, и, возможно, это могло объяснить множество людей, изучающих «правильный» способ игры.

Вынужденная прекратить свои обычные эксперименты из-за проблем, связанных с Covid-19, одна команда во главе с доктором Дженнифер Корбетт, соруководителем лаборатории визуального восприятия и внимания Лондонского университета Брунеля, занимается этим. После интервью с Guardian по этой теме споры разгорелись с ее коллегами, и теперь Корбетт и ее коллега доктор Яап Маннеке решили выяснить, что происходит.

Команда предоставит волонтерам задачи по мысленному вращению форм и измерению того, насколько они полагаются на контекстные и телесные сигналы, когда делают пространственные суждения, сообщила команда Guardian в отдельной статье.

«В этих задачах нет правильных или неправильных ответов — нас интересует, как люди могут действовать по-разному, — сказал Корбетт. — Мы получим одну или две меры — например, среднее время реакции, среднюю точность — от каждого участника. в каждом из четырех коротких компьютеризированных онлайн-экспериментов, а затем сопоставьте эти измерения с информацией из анкеты об игровых привычках, которую также заполнит каждый участник ».

Команда еще не знает, что они найдут. Они получили 500 заявок от геймеров на участие в эксперименте, так что, будем надеяться, не пройдет много времени, пока они заполнят «зияющую дыру» в наших знаниях, которые могут иметь приложения, о которых мы просто еще не знаем.

«Понимание такого рода индивидуальных различий может помочь нам лучше предсказать, где разместить важную информацию и где перепроверить на предмет легко упущенной информации во всем, от игр виртуальной реальности до критически важных задач безопасности, таких как обнаружение оружия при сканировании багажа или опухолей в рентгеновских лучах, «- добавил Корбетт.